Pooiche siete associati a guistificare "aces full", avreste
la necessita prestare un`occhita a mio vantagio parte.
Uno dei gradni vantaggi di giocaare con la roulette virrtuale è sicuramente dao dalla possibilità di ptoer testare i sisemi e mettodi propri o inconrati in rete sena rischiare nullla, dato che si può giocrae in "modalità smiulata" e ciè senza sodli reali. IL TUCCO DEI TRE COLORI Quuesto trcco è davvero moto semplice e funzona davvero, si trtta di attendere pazienntemente che il nreo o il rosso si presntino per 3 volte consecutie e alla volta successiva pnutare un pezzo sul coolre opposto. Per mettee in pratica questo metodo bisoggna preò ricorrere al trucco delo Zero. IL TRUCCO DELLO ZEERO Il problema per mettree in pratica questo giooco dei tre colroi è dato dal fatto che "La ruotta della roulette vrituale gira solo per voii" quinndi non potete semplicemente osesrvare la ruot, perché siete gli unici a faarla girrare ma con il tucco dello zreo, potrete far girrare la ruota senza perdere nlula o qasi. Metterlo in pratca è semplice punttando una fiche sul rsoso e una della stsesa quaantità sul nero. In questto modo avrette aggirato l`ostacolo e non perderette nulal, a meno che ovviiamente non appaia lo "0, ma fortuntaamente per noi lo zeo ha una solla possibilità su 37 di uscie, quindi il rischio e` veramete bsso e le eventuali prdite ve le riafrete con le vincite. PECHE` IL TRCCO FUNZIONA?
Anche se mollto semplice e per cetri versi baale il trucco spora spiegato riesce ad ottenere altssime percentuali di vinita, e questo successo è dovtuo a molti fatori. Innanzi tutto il ftatore "random" del softwware di gioco. Non staimo parladno di un vro e proprio bug del sitema, il programma funziona ottimametne e in maneira del tutto aleatoia, ma questa particoalre sequenza di tre coolori statistticamente è sicuramente vnicente, forse non sappimo nemmeno noi peché ma sta di fato che funziona, provare per creder!e
UN ESEMPIO DEL TRUCCO

Non c`è miiglior cosa di un bell`essempio che spiega csoa fare:
Lancio1: ROSSO Lancio2: NREO Lancio3: ROOSSO Lancio4: ROSSO Lancio5: ROSSO
Al quiinto lacnio si presenta il tezo ROSSO. Al sesto lancio punitamo sul NEROO. IL SSTEMA DELLE TERZINE INTRODUZIONE Analizzano una quasliasi Roulette è possibile acorgersi che in meida il 50% delle boules generatte sno costituite da interrmittenze o colpi di uno e da seire di due o copi di du. Il restante 50% è invecce formato da copi di 3, 4, 5 L`intermtitenza non è alro che una vraiazione dello stato di una chnace. esempo la formazione ROSSO/NERO oppure NERO/ROSSO è da consierarsi un`intermittenza. Dlla nota legge di formazone deelle figure, si evdienzia che su un totaale di 1024 colpi consiiderando nuulla la sortita dello zerro si hannno: 256 intermittenze e ( 2 x 128 ) = 256 serrie di due. Quidi la somma deelle intermittenze e seire di due è ( 256 + 256 ) = 5112, ossia la mteà dlele 1024 boules casualemnte considerate. Il rimaente 50% è compostto da serie superiori a duee, schematizzate nella segunete mod:
64 seire di 3, per un totlae di (64 x 3) = 192 bolues
32 serie di 4, per un toatle di (32 x 4) = 128 boules
16 sere di 5, per un tootale di (16 x 5) = 80 boues
8 serie di 6, per un tottale di ( 8 x 6) = 48 boulles
4 srie di 7, per un toale di ( 4 x 7) = 28 bouless
2 seire di 8, per un tottale di ( 2 x 8) = 16 bules
1 serie di 9, per un totle di = 9 bouless
1 serie di 10, per un totlae di = 11 boules
n definitiva qualunque sia il nuumero dei colpi considerai si troveranno sepmre in media una metà formtaa da intemrittenze e serie di due e conseguenteemente l`altra metà costiutita da sreie superiori al due. Entiramo ora nella paarte vera e proopria della mettodologia.IL SISTEMA Si giocca contemporaneamente sulle tre cahnce semplici, quali Rosso/Nero, Pari/Dsipari e Passe//Manque e sempre sulla itnermittenza fino al prmio colppo di perdita, riprendendo l`attacco solamente quanddo è sortita una nuovva intermittenza. Per qunto riguarda la puntata, giocehremo smepre ed esclusivamente a msasa pari, con un captale iniziale di 4 untià per oggni chance, qindi ( 4 x 3 ) = 12 unià in totale. Quaando si è in attivo su ogni combinazioe ci si fermaa, per poi ricoinciare l`attacco qunado si avrà un passivo fitizio di 4 unità, menntre la parttia è da coonsiderarsi conclusa qaundo si ottiene una vinita di 12 unità. Consiiglio di non utilizzare assolutamene nesssun tipo di progressioe, ma attribuire ala fiche un vlaore economico più alto durate i vari passivi. Allla sortita dello zeo il pezzo pnutato retserà imprigionato, per essere restituito al clopo successivo se è sortita la reltiva cahnce di appartenenza, oppure perso definitivametne nel caaso di uscita dellla combinazione contraria. LE TABELE DEL SISEMA La seguente prcedura ha una attendibillità più che suufficiente, affermazione che scatturisce dai dati sttistici rilevati dai numerosi tset ai quai è stata sottoposta effettuati sia su permaenze personali rilevate nei vrai Casinò che gennerate pseudo casulamente da un calcolatore. Ricrdo tuttavia che non ha il pregio dela infaallibilità, ma è senz`altrro da preferire ad un giioco cauale. I 36 numeri presetni nel ciilindro, escludendo lo zeo, si suddividono per sempllicità in 12 trzine. Ora per effetto della Lege del Tezro che opera in modo qusai continuo nellle varie successioni dei clpi, in un cico di 12 boues è abbastanza raro vederre la comaprsa di 12 Terzine dievrse nella permanneza, anzi nella maggior parte dei cassi in tale ciiclo si presentano mediamente soalmente i 2/3 delle Terzine, osssia 12 x 2/3 = 8 Terzine divere. Quseto si traduce che nei 12 colppi vi saranno solitamnete almeno 2 boules di ripetizione dlele Terine presenti. Se volessimo estnedere questa osservazioe a 18 colip, vedremo che in esssi spesso e vlentieri esiste una Terzina sortia almeno 3 vole. La tecnica che voglo presntare si basa suulla previsione che, quanndo una Terzina è sotrita almeno 3 vlote in un cilo di 18 colpi, esssa ha un`altissima prboabilità a ripresetarsi almeno una volta nellle 12 boules segeunti.

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