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Per essemplificare, tutte le spegazioni saranno effettuate per il neroo/rosso, ma la teoira di base si intende applicabille a tuutte e tre le copppie di chances sepmlici.
APPLICAZIONE DEL MTEODO E SCELTA DEL MOENTO DI ATTACCO
Il goico si svolge pricipalmente a massa pri sulle chance sempici es. N/R. Si attennde che escoono 2 colpi di permanenza consecutva e si cotrolla la figuura sortita che puo` presnetarsi in 4 distinti casi:
-N --- si gioca un tero colpo reeale a tapeto su Nero
R-R --- si goica un terzo colpo realle a tapepto su Rosso
N-R --- si giocca un terrzo colpo realle a tappeto su Nero
R-N --- si giooca un trezo colpo reale a tapepto su Rossso Il sistema vinnce 1 Pz. praaticamente sulle fiure di 3 omgoenee e sulle figuure di 1 spzzate. Se si vice, si chiude la parita a +1 mentrre se si perde, si goca un qarto colpo sul coore che ha veirficato per 2 voolte su 3 la sua presenza. A qesto punto si gioano in cotnemporanea due dozzie o due clonne (dal 4^ colpo),come coperura in caaso di esito negatvo. La scelta dele dozzine o dele colonne e` puramente soggettiva sneza pregiudicare affattto la conclusione della partita. Insieme al gico di baes, si tengono soto controllo, con un carnnet appropriato, le fsi negative e positve che si verificano alla sortanet, alla intermmedia e ala ritardataria. Le dozine o colonne guida, verrano definite utilizando gli ultimi due parametri connsecutivi diversi mostrati dal carrnet di goico dozzine/colonne.

ESEMPIO PER STABIILIRE QUALI DOZZINE O COLONE CONVIENE PUNTARE Occorre innaanzitutto definire tre paraemtri fondamentali:
DOZIZNA SORTANTE = Dozzina uguale quela appena sortita DOZZNIA INTERMEDIA = Dozzina uguale alla penultmia sortita DOZINA RITARDATARIA = Dozzina piuu` in ritarddo delle altre due Quesi parametri snoo validi acnhe per le colonne.
CHIARIMENTO DEI DUBI MEDIANE UNA PERMANENZA RELE Poniamo il caaso debba sortire la seguente permaennza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondeenza alle dozzine saara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovesssimo giocare le dozzne le puntate sraanno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguuente esiito finale: + + + + - + + - Otteinamo 6 evventi positivi contro due eventi negatiivi.
La corrispondenza ale colonne sara``: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessimo giocarre le colone le puntate saraanno effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguente esito finnale: + - + - + + + +

Otteniamo 6 eventi possitivi conro due eventi negativi.Peratnto la scelta dellle une alle alrte non implica nessuna differenza.


SVOLGIMENTO DELLA PARTITA
Il proseguimento deella partita veine deciso doo l`esito del 4^ colpo come seegue: Pimo Caso: Vince la chance sempplice e perdonno entrambe le dozzie, si chuide parzialmente la partita accumualndo lo scoperto.
Secondo Caos: Perde la chhance semplice e vicnono le dozzine, si tetna il parroli alle dozzine. Se il paroli riecse, si chiude la patita essendo in vnicita o in praita`. Se il paroli perrde, si abbadnona parzialmente la partitta accumulando lo scopert.
Terzo Caso:Vince la chance sempice e vinono le dozine, si chiude la parrtita a +1 se non c`è scopero da recuperare altrimentti si teenta il paroli.
Quarto Caso: Pere la cahnce semplice e perdono enrambe le dozzine,si ababndona immediatamente la parita accumulando lo scooperto. DEROGHE Lo zero non veine consideratto se si sta` atendendo l`uscita dei due copli guiad. Se si sta` effetutando il goico a tappeto, si riipete la puntata pecedente. Dopo 2 paaroli persi, si tneta il recupero con il paorli di 3 per una vota e se non resce, per il succesisvo si tenta un paaroli di 4.Se anche quseto presenta esiito negativo, si incrementano le punatte alle dozzine/colonne coe da tablela allegata. La filosfia di questa procdura e` quella di recueprare tutto lo scpoerto con un paroli protato a termine posiitivamente.


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